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Too Much Fun: The Five Lives of the Commodore 64 Computer [Bücher] Goodreads
Autor/in: Jesper Juul The MIT Press 2024 - 12
The surprising history of the Commodore 64, the best-selling home computer of the 1980s—the machine that taught the world that computing should be fun.


The Commodore 64 (C64) is officially the best-selling desktop computer model of all time, according to The Guinness Book of World Records. It was also, from 1985 to 1993, the platform for which most video games were made. But while it sold at least twice as many units as other home computers of its time, like the Apple II, ZX Spectrum, or Commodore Amiga, it is strangely forgotten in many computer histories. In Too Much Fun, Jesper Juul argues that the C64 was so popular because it was so versatile, a machine developers and users would reinvent again and again over the course of 40 years.

First it was a serious computer, next a game computer, then a computer for technical brilliance (graphical demos using the machine in seemingly impossible ways), then a struggling competitor, and finally a retro device whose limitations are now charming. The C64, Juul shows, has been ignored by history because it was too much fun. Richly illustrated in full color, this book is the first in-depth examination of the C64’s design and history, and the first to integrate US and European histories. With interviews of Commodore engineers and with its insightful look at C64 games, music, and software, from Summer Games to International Karate to Simons’ BASIC, Too Much Fun will appeal to those who used a Commodore 64, those interested in the history of computing and video games and computational literacy, or just those who wish their technological devices would last longer.

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Kann ein Computer "zu viel Spaß" machen? In den 80ern des letzten Jahrhunders schien das so zu sein: Auf dem Markt für Homecomputer oder Personal Computer wollten die meisten Anbieter professionell wirken. Commodore ging dabei mit dem Commodore 64 einen anderen Weg: Sound- und Grafikchip waren auf die Bedürfnisse von Arcadespiele-Entwickern ausgelegt. Trotzdem startet der C64 nach dem Einschalten in eine langweilig dreinschauende BASIC-Oberfläche. Ja, was nun? Sollten die frühen privaten Computernutzer:innen nun programmieren lernen oder zocken? Wie änderte sich der Blick auf die vielfältige 8-Bit-Maschine über die Zeit? Welche unterschiedlichen Perspektiven beeinfluss(t)en die Wahrnehmung des Kultcomputers?
Diesen Fragen geht Jesper Juul anhand von fünf Etappen, den "fünf Leben des Commodore 64" nach.
Das erste Leben könnte man als die professionelle Karriere des C64s bezeichnen: vor allem in der Anfangszeit wird der Heimcomputer als Arbeitswerkzeug und zum Lernen von Programmieren vermarktet. Verschwiegen wird hier nicht, dass die Anschaffung des teuren Gerätes zum Zweck moderner Haushalts- und Büroführung (oder um die IT-Karriere des Nachwuchses vorzubereiten) nicht selten im Jugendzimmer als Gamingmaschine endete. Denn Gaming ist ihm quasi in die DNA eingeschrieben.
Was uns zu seinem zweiten Leben führt: Ein Spielecomputer, perfekt für Arcade- und Grafikadventure-Games, aber Urgroßvater von Simulationsspielen wie Sims (C-64-Vorfahre: Littel Computer People) oder SimCity (erste Implementation auf dem C64).
Sein drittes Leben ist dem anarchistisch anmutenden Computergebrauch der Hacker- und Crackerszene gewidmet: Cracker entfernen Kopierschutzmechanismen von kommerziellen Spielen und erweitern diese um Cheat-Funktionen, so genannte Trainer, die zum Beispiel unendliche Leben für die Spieler:in bereitstellen.
Die Demoszene sucht nach Glitches und unbeabsichtigten Funktionen im Grafikchip, um vom Designer ungeplante Effekte zu erzeugen. In einer Art Wettbewerb wettstreiten überwiegend adoleszente männliche Wesen um Ruhm und Anerkennung in der Szene, treffen sich international auf Partys, programmieren und socializen gleichermaßen. Bis heute existiert dieser Nieschensport, der den kreativen Umgang mit Code und der limitiertheit des Computers zum Inhalt hat und den C64 zu einer ausdrucksstarken Multimedia-Maschine macht.
Ein viertes Leben sieht der Autor dem C64 eingehaucht, als die grafische Benutzerobenfläche GEOS auf den Markt kommt, die mit Macintosh, Amiga und Atari ST konkurrieren soll.
Das fünfte Leben ist das mittlerweile mehr als 25jährige Nachleben von Commodores Erfolgsgeschichte. Seit dem kommerziellen Tod in den 1990ern erlebt der Commodore 64 immer wieder neue Geburten. In Foren und sozialen Netzwerken organisiert sich eine lebendige Retro-Szene, zum einen aus Nostalgie, zum Anderen aus neugierigen Computerfans. Eine Hashtag-Suche auf der Indie-Games-Plattform itch.io ergibt knapp 1500 Ergebnisse, allein 20 Spiele wurden - Stand 3.2.26 - in den letzen 30 Tagen dort veröffentlicht. Zuletzt wurde durch die Initiative eines Youtubers eine Neuauflage des Commodore 64 produziert. Der Commodore ist immernoch lebendig.
Zwar ist das Buch Ergebnis einer umfangreichen Forschung, aber der Autor trägt auch eigene Erfahrungen bei. Als C64-Fan war er selbst Teil der Demoszene und hat dadurch eine große Expertise. So kann er als Augenzeuge von Demopartys berichten oder beschreibt, wie bestimmte Demo-Effekte produziert werden.
Auf der Website zum Buch gibt es eine umfangreiche Materialsammlung und eine Fülle von Beispielen, die den Text gut unterlegen. Außerdem ist das Buch mit Screenshots, Ausschnitten aus Zeitschriften, Originaldokumenten und Fotos illustriert.
Als C64-Fan ist die Historie "meines Heimcomputers", die ich teilweise auch selbst miterlebt habe, nicht vollends neu. Durch das Buch konnte ich dennoch neue und interessante Perspektiven gewinnen. Sicherlich ist auch diese Geschichte des Commodore 64 nicht vollständig, aber der Autor bemüht sich sehr, die verschiedenen Seiten zu beleuchten und beschreibt sie in einer zugänglichen, lebendigen Sprache.
Das Buch macht Spaß, ist eine Empfehlung für Fans, kann aber genauso gut Personen abholen, die verstehen wollen, was den Commodore 64 in den Augen seiner treuen Anhängerschaft so besonders macht.